ゼロから始めるバトスポ 第一回:デッキの作り方
皆さんこんにちは!レイジです!
今回は「ゼロから始めるバトスポ」と題して、バトスポのあれやこれやを綴っていこうと思います。
第一回と書いてますが、バトスポは一回で語れそうにないので、今後ちょいちょい、このカテゴリの記事を増やしていこうかと思います。
まず今回は「デッキの作り方」ということで、
「バトスポのデッキってどうやって作るの?」
ってところから書いていきます。
SDBHの勝利条件は
(1)相手のHPを0にすると勝利
(2)5RまでプレイしてHPの多い方が勝利
の2種類のみ。(2)の勝利条件はあまりみないですが、高ガード、高軽減の耐久デッキの場合、ここにもつれ込むケースがあります。
基本は(1)を目指すことになるので、「HPの削り方」を決める。
ここからデッキを考えていきます。
■HPの削り方
HPを削る、つまりダメージを与える方法はザックリ挙げるとこんな感じ!
(1)必殺技(HE上げ)
(2)パワーを上げる(相手のガードを下げる)
(3)ダメージ倍率を上げる(相手のダメージ軽減率を下げる)
(4)固定ダメージ
(5)CAA・TAA
※効果の永続、攻撃限り、ラウンド限り全て含みます。
HE溜めて、パワーを上げて、倍率かけて、技撃って、固定ダメージ足して、CAA・TAAで追撃する
基本はこれ。
あとはどこを基軸にして、約30000~余裕を見て35000程度のHPを削れるか?という問題を解ければ、デッキとして成立する最低ラインだと俺は思ってます。
そして、もう一つ考えるべきは時間、つまりラウンド数。
削るまでのR数が短い程、強いという評価になります。
ダメージだけを突き詰めると、防御なし、妨害なし、のワンキルに到達すると思います。
「防御なし」「妨害なし」
次はこの2つ、このゲームでは防御と妨害は重複している部分があるので、合わせてHPの守り方として紹介します
■HPの守り方
はい、こちらが削り方を考えているように、相手もこちらのHPの削り方を必死に考えてバトスポにやってきます。
相手のHPを0にするのと平行して、自分のHPを守らないといけません。
HPの守り方を、これまたザックリ挙げると
****** こっちに近づく程【防御】寄りの行動 ******
(1)ガードを上げる
(2)固定値以上のダメージを受けない
(3)自分のダメージ軽減率を上げる
(4)CIをガバらせる(CI速度上昇)
(5)相手のダメージ倍率を下げる
(6)必殺技を撃たせない
A.戦闘力低下、制限
B.HE操作(下げる、制限、奪う、破壊etc...)
C.必殺技封印
(7)気力ダメージ、低下、気絶に追い込む
(8)相手のパワー下げる
****** こっちに近づく程【妨害】寄りの行動 ******
※効果の永続、攻撃限り、ラウンド限り全て含みます。
おおよそこんな感じ(1)に近づくほど防御的な行動で、(8)に近づく程、妨害的な行動になります。
■HPの攻めと守りに何枚枠を割くのか?
ここからがデッキ構築の面白いところ。
7枚全てを攻めの枠にすると、もはやカンストダメージが出せるレベルで過剰な事になります。
HP30000~35000を削るには、おおよそ2~3枚程度のコンボやバフで満たせると思います。場合によっては高倍率&高火力のアタッカー1枠でも満たせます。
守りに関しては、7枚全てを防御枠にすると、ファイナルラウンドまで持ち込める鉄壁デッキが完成します。
これも過剰なのか?...というと、防御はそんなことなかったりします。
どれだけ防御的な行動をしても、ファイナルラウンドまで攻撃のチャンスは交互にくるので、基本的なステータスで普通に攻撃は出来ます。
相手の攻撃は通さずに、5回攻撃するチャンスがあるため、7枚全て防御に特化した鉄壁デッキは十分選択肢としてありです。
7枚のデッキ枠を、【攻撃】【防御・妨害】【サポート】に、
割り振って構築するのが基本です。
攻撃3:妨害2:サポート1くらいから始めるのが、最初は安定すると思います。
また、HR、EL、BSの連携ボーナスを得るためにも、バトルタイプは散らせると良いです。
※アビによっては連携人数やバトルタイプの恩恵もあるので、必ずそうしないといけないわけではありません
■サポート枠って?
気力回復、HE獲得、戦闘力獲得、ユニット、○○の妨害・好機系のカウンターetc...といった、アシストを行う枠です。攻防どちらにも効果のある重要な枠で、複数の役割をこなせるカード程、高額になりやすい枠でもあります。
■各枠の採用基準
人気カードや高額カードを見れば、そのうち自然と分かってくるものですが、強いといわれる理由をおさらいがてら、並べていきます。
【全ての枠で共通のこと】
条件があるものについては、発生条件が自動>アタッカー>サポーターの順に高評価です。相手依存のものやラウンド固定のものより、こちらにアビを切るか否かの選択があり、相手がカード捌きに迷うようなものであればあるほど強力です。
【アタッカー枠】
(1)ステータスと技コスト
勝負ラウンドでパワー15000~20000以上欲しい。
アビなどでステータスが上昇する場合も含みます。
HPとガードは気にしなくていいですが、あればある程、高評価
おそらくこのレベルのステータスだと必殺技コストは7、8
高めですが、それに見合った火力が出ます。
条件次第で常に技発動可などはより高評価。
(2)ダメージ倍率
2倍でもステータスによっては十分強いです。
3~4倍は超高評価ですが、無条件ではほぼ存在しないです。
発動条件が緩ければ緩い程、高評価になりますが、
ラムーシで完全に消えるので、倍率のみをアテにするのはNG
(3)CAA・TAA
バフ・デバフがメインのものと、ロックオン、バースト、
ダメージによる追撃がメインのものがあります。
アタッカー枠なのでダメージが大きくなりやすいカードが
高評価です。
・貫通やラウンド中相手のデバフが続くロックオン
・ゴッドかめはめ波
・究極バースト
・究極龍拳
・超スラッシュ
・超エナジー
このタイプのアビリティは火力に直結しやすいです。
【防御・妨害枠】
(1)ステータスの変化値
パワー低下:タンバリンの-21000を頂点に、ザマスのメテオ、
深紅のGメテオの-14000が基準です。+5000~10000は余裕で
アップしてくるアタッカーが多いので、-10000はなければ、
あまり意味がありません。
ガード低下:-3000で十分にマイナス域まで下がります。
ダメージ軽減率:50%からが強力といえる範囲です。
相手のダメージ倍率低下:獄炎や時の界王神の90%軽減が
最高値です。こちらも50%からが強力といえる範囲です。
CI速度:超速くする=2段階上昇で強いです。
永続であれば、より強い評価です。
HE操作:奪う効果>破壊・下げる、です。
-2で戦闘力6000相当で、コスト8の技を撃てる状態が6になり、
殺傷レベルの技を抑えれる可能性が高まります。
-3でかなり強いといえます。
気力操作:気力ダメージ>気力をダウン、です。
気力ダメージの場合は気絶しますが、低下させるだけでは
気力ピンチで止まります。超強力な気力ダメージは気絶
気力が超ダウンは気力ピンチです。
【サポート枠】
(1)気力回復
チーム全員の気力を回復できるものが最上位です。
条件によっては全回復もありますが、条件が厳しいものが
ほとんどです。毎回発動のものがより上位です。
(2)HE獲得
暗黒仮面王が最大8、的確ヤムチャが最大7で最大値です。
HE獲得は発動が毎回のものが高評価。+1でも十分強いです。
(3)戦闘力
気力全回のキャラが最前列に出て3000ですので、
3000で相手が1体最前列に出す必要に迫られる数値です。
また、戦闘力5000を基準となるクロノアラインがあるので、
これを満たしやすいか?というのも一つの指針です。
相手の全だし+クイック21499を凌駕する場合も評価できます。
【複数の枠を重複する】
攻撃、防御含、サポートの枠の仕事を1枚で賄うカードが
まれに存在します。
気力回復&HE獲得など複数の枠をこなせるカードが存在します。
そういったカードはトップレアとなりやすいです。
といった目線でカードを選定しデッキ構築を行います。
といった感じで、「ゼロから始めるバトスポ」、次回はバトスポで対面したデッキとカードの読みに関して書いていこうかと思います。
まぁ、その前に普通の記事で、ワールドミッションで何か書いているかと思いますが。
それではまた~!