ゼロから始めるSDBH生活

スーパードラゴンボールヒーローズのブログです。SDBHの情報紹介やバトスポ実践レポ、デッキ案を書いていこうと思います。

ゼロから始めるバトスポ 第一回:デッキの作り方

皆さんこんにちは!レイジです!


今回は「ゼロから始めるバトスポ」と題して、バトスポのあれやこれやを綴っていこうと思います。
第一回と書いてますが、バトスポは一回で語れそうにないので、今後ちょいちょい、このカテゴリの記事を増やしていこうかと思います。

まず今回は「デッキの作り方」ということで、

「バトスポのデッキってどうやって作るの?」

ってところから書いていきます。
SDBHの勝利条件は

(1)相手のHPを0にすると勝利
(2)5RまでプレイしてHPの多い方が勝利

の2種類のみ。(2)の勝利条件はあまりみないですが、高ガード、高軽減の耐久デッキの場合、ここにもつれ込むケースがあります。
基本は(1)を目指すことになるので、「HPの削り方」を決める。
ここからデッキを考えていきます。



■HPの削り方
HPを削る、つまりダメージを与える方法はザックリ挙げるとこんな感じ!

(1)必殺技(HE上げ)
(2)パワーを上げる(相手のガードを下げる)
(3)ダメージ倍率を上げる(相手のダメージ軽減率を下げる)
(4)固定ダメージ
(5)CAA・TAA

※効果の永続、攻撃限り、ラウンド限り全て含みます。

HE溜めて、パワーを上げて、倍率かけて、技撃って、固定ダメージ足して、CAA・TAAで追撃する

基本はこれ。

あとはどこを基軸にして、約30000~余裕を見て35000程度のHPを削れるか?という問題を解ければ、デッキとして成立する最低ラインだと俺は思ってます。

そして、もう一つ考えるべきは時間、つまりラウンド数。
削るまでのR数が短い程、強いという評価になります。

ダメージだけを突き詰めると、防御なし、妨害なし、のワンキルに到達すると思います。

「防御なし」「妨害なし」

次はこの2つ、このゲームでは防御と妨害は重複している部分があるので、合わせてHPの守り方として紹介します


■HPの守り方

はい、こちらが削り方を考えているように、相手もこちらのHPの削り方を必死に考えてバトスポにやってきます。

相手のHPを0にするのと平行して、自分のHPを守らないといけません。

HPの守り方を、これまたザックリ挙げると

****** こっちに近づく程【防御】寄りの行動 ******

(1)ガードを上げる
(2)固定値以上のダメージを受けない
(3)自分のダメージ軽減率を上げる
(4)CIをガバらせる(CI速度上昇)
(5)相手のダメージ倍率を下げる
(6)必殺技を撃たせない
   A.戦闘力低下、制限
   B.HE操作(下げる、制限、奪う、破壊etc...)
   C.必殺技封印
(7)気力ダメージ、低下、気絶に追い込む
(8)相手のパワー下げる

****** こっちに近づく程【妨害】寄りの行動  ******

※効果の永続、攻撃限り、ラウンド限り全て含みます。

おおよそこんな感じ(1)に近づくほど防御的な行動で、(8)に近づく程、妨害的な行動になります。



■HPの攻めと守りに何枚枠を割くのか?
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ここからがデッキ構築の面白いところ。
7枚全てを攻めの枠にすると、もはやカンストダメージが出せるレベルで過剰な事になります。
HP30000~35000を削るには、おおよそ2~3枚程度のコンボやバフで満たせると思います。場合によっては高倍率&高火力のアタッカー1枠でも満たせます。

守りに関しては、7枚全てを防御枠にすると、ファイナルラウンドまで持ち込める鉄壁デッキが完成します。

これも過剰なのか?...というと、防御はそんなことなかったりします。

どれだけ防御的な行動をしても、ファイナルラウンドまで攻撃のチャンスは交互にくるので、基本的なステータスで普通に攻撃は出来ます。

相手の攻撃は通さずに、5回攻撃するチャンスがあるため、7枚全て防御に特化した鉄壁デッキは十分選択肢としてありです。

7枚のデッキ枠を、【攻撃】【防御・妨害】【サポート】に、
割り振って構築するのが基本です。
攻撃3:妨害2:サポート1くらいから始めるのが、最初は安定すると思います。

また、HR、EL、BSの連携ボーナスを得るためにも、バトルタイプは散らせると良いです。
※アビによっては連携人数やバトルタイプの恩恵もあるので、必ずそうしないといけないわけではありません



■サポート枠って?

気力回復、HE獲得、戦闘力獲得、ユニット、○○の妨害・好機系のカウンターetc...といった、アシストを行う枠です。攻防どちらにも効果のある重要な枠で、複数の役割をこなせるカード程、高額になりやすい枠でもあります。
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■各枠の採用基準

人気カードや高額カードを見れば、そのうち自然と分かってくるものですが、強いといわれる理由をおさらいがてら、並べていきます。


【全ての枠で共通のこと】
条件があるものについては、発生条件が自動>アタッカー>サポーターの順に高評価です。相手依存のものやラウンド固定のものより、こちらにアビを切るか否かの選択があり、相手がカード捌きに迷うようなものであればあるほど強力です。


【アタッカー枠】
(1)ステータスと技コスト

   勝負ラウンドでパワー15000~20000以上欲しい。
   アビなどでステータスが上昇する場合も含みます。
   HPとガードは気にしなくていいですが、あればある程、高評価
   おそらくこのレベルのステータスだと必殺技コストは7、8  
   高めですが、それに見合った火力が出ます。
   条件次第で常に技発動可などはより高評価
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(2)ダメージ倍率
   2倍でもステータスによっては十分強いです。
   3~4倍は超高評価ですが、無条件ではほぼ存在しないです。
   発動条件が緩ければ緩い程、高評価になりますが、
   ラムーシで完全に消えるので、倍率のみをアテにするのはNG
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(3)CAA・TAA
   バフ・デバフがメインのものと、ロックオン、バースト、
   ダメージによる追撃がメインのものがあります。
   アタッカー枠なのでダメージが大きくなりやすいカードが
   高評価です。
   
   ・貫通やラウンド中相手のデバフが続くロックオン
   ・ゴッドかめはめ波
   ・究極バースト
   ・究極龍拳
   ・超スラッシュ
   ・超エナジー

   このタイプのアビリティは火力に直結しやすいです。

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【防御・妨害枠】
(1)ステータスの変化値
   パワー低下:タンバリンの-21000を頂点に、ザマスのメテオ、
   深紅のGメテオの-14000が基準です。+5000~10000は余裕で
   アップしてくるアタッカーが多いので、-10000はなければ、
   あまり意味がありません。
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   ガード低下:-3000で十分にマイナス域まで下がります。

   ダメージ軽減率:50%からが強力といえる範囲です。

   相手のダメージ倍率低下:獄炎や時の界王神の90%軽減が
   最高値です。こちらも50%からが強力といえる範囲です。
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   CI速度:超速くする=2段階上昇で強いです。
   永続であれば、より強い評価です。

   HE操作:奪う効果>破壊・下げる、です。
   -2で戦闘力6000相当で、コスト8の技を撃てる状態が6になり、
   殺傷レベルの技を抑えれる可能性が高まります。
   -3でかなり強いといえます。

   気力操作:気力ダメージ>気力をダウン、です。
   気力ダメージの場合は気絶しますが、低下させるだけでは
   気力ピンチで止まります。超強力な気力ダメージは気絶
   気力が超ダウンは気力ピンチです。
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【サポート枠】
(1)気力回復
  チーム全員の気力を回復できるものが最上位です。
   条件によっては全回復もありますが、条件が厳しいものが
   ほとんどです。毎回発動のものがより上位です。


(2)HE獲得
   暗黒仮面王が最大8、的確ヤムチャが最大7で最大値です。
   HE獲得は発動が毎回のものが高評価。+1でも十分強いです。


(3)戦闘力
   気力全回のキャラが最前列に出て3000ですので、
   3000で相手が1体最前列に出す必要に迫られる数値です。
   また、戦闘力5000を基準となるクロノアラインがあるので、
   これを満たしやすいか?というのも一つの指針です。
   相手の全だし+クイック21499を凌駕する場合も評価できます。
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【複数の枠を重複する】
   攻撃、防御含、サポートの枠の仕事を1枚で賄うカードが
   まれに存在します。
   気力回復&HE獲得など複数の枠をこなせるカードが存在します。
   そういったカードはトップレアとなりやすいです。
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といった目線でカードを選定しデッキ構築を行います。


といった感じで、「ゼロから始めるバトスポ」、次回はバトスポで対面したデッキとカードの読みに関して書いていこうかと思います。

まぁ、その前に普通の記事で、ワールドミッションで何か書いているかと思いますが。

それではまた~!