ゼロから始めるSDBH生活

スーパードラゴンボールヒーローズのブログです。SDBHの情報紹介やバトスポ実践レポ、デッキ案を書いていこうと思います。

現環境最強!ラグスxプティンの気力壊滅コンボ!

はい、皆さんこんにちは~
レイジです!

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ホントはね、7000制限アプリが復刻したぜ!ってところから、
2R7000制限と合わせて、このデッキが強いゾ!?って感じの内容を書きたかったんですわ。

んで、「先週からずっとアプリ出たら記事にしよー」って思ってたんですわ。したらね―――


「出ねぇ!」



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来週まで、来週までまだ時間はある


正直、ちょっと焦ってきているが、まだ大丈夫。
まだ、来週まで時間はある。ここから出まくるから...から...


とりあえず、バトスポをゆっくり自分のペースで回せばいいのだ


そう!バトスポ!SDBH最大の楽しみ!


ゴジータ:ゼノ環境は終わりを見せず、ゴジータデッキに刺さる、
17号、ダーブラ:ゼノ、SRプティンが台頭し、エナジー破壊特化の環境がやって来た。

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ゴジータ:ゼノ対策カード達



そんな中、個人的に最近バトスポでハマっているカードがこの3枚

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絶対気力壊滅させるマン

うん、強いですこの組み合わせ。

UM8弾から一ヶ月くらい経ったけど、プティン×ラグスのコンボは前評判通りの強さ。
今まで幅を利かせていたスケベジ達の固定戦闘力が無効になり、気力の闘いにもつれ込む。
そこで「ガラス族の生き残り」と、「凍結の魔術」でガッツリ気力を攻めて行くスタイル。
ラグスの方はCIも攻めれるので、CI勝利系のアビリティを積みやすいのもGOOD。
両方ともラウンド開始時のアビリティなので、ほぼ確実に発生させるためグレサイを投入、
追撃に超エナジー、トリプル、防御にカウンターラッシュを備える安定感。
残りの4枠で他の好きなコンボやユニットを入れていく感じ。


気力とCIを攻めるので、気絶狙いやCI勝利時系のアビリティと絡ませるのがベストですね。
ちなみにこの3枚、ミラーマッチになった時に覚えておきたいのが、
ラウンド開始のアビリティは、前ラウンド先攻側が有利になる様に
発生するという点。



つまりこんな感じでアビリティが発生します。
※言うまでもないですがグレサイがスキャン順先頭で、ラグス、プティンの順で書きます

1.前R後攻側のグレサイ:正義のヒーロー発動、気絶と気力ピンチの気力が2本回復&グレサイ+戦闘力2000
2.前R後攻側のラグス:ガラス族の生き残り発動、相手チームの気力ダウン、CI速度アップ
3.前R後攻側のプティン:凍結の魔術発動、固定戦闘力消しと相手チームの気力を少しダウン

********** ここから前R先攻側 **********

4.前R先攻側のグレサイ:正義のヒーロー発動、気絶と気力ピンチの気力が2本回復&グレサイ+戦闘力2000
5.前R先攻側のラグス:ガラス族の生き残り発動、相手チームの気力ダウン、CI速度アップ
6.前R先攻側のプティン:凍結の魔術発動、固定戦闘力消しと相手チームの気力を少しダウン



大事なのがラグスの効果が超アップ状態になり、気力ピンチまで落とせる状態になっている時、
前R先攻側のグレサイの正義のヒーローの方が後で発生するため、カウンターする形になり、
次Rも有利になるという点。

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ちなみにラグスではなく、ゴワスを採用してグレサイ、ゴワス、プティンでミラーになった場合も、前R終わりのゴワス相殺から、後攻グレサイ、後攻プティン、先攻グレサイ、先攻プティンになるので、前R先攻側のプティンの凍結の魔術が刺さり
引き続き先攻になる。


ミラーになった時は次R以降の先攻を考え、このRの捌きを考えねばならない。ゴワスの場合は計算が楽なのだが、ラグスの場合は効果がどこまでアップするかによって計算が変わるのですごーく難しい闘いになる。


■ラグスのダメージコントロール

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ラグスのアビリティ:「ガラス族の生き残り」が発動する様に
ダメージをコントロールする。


これが一番難しい...


最近のバトスポは、ラグスがいるマッチでは相手も理解してノーチャージ、
あえてダメージを受けるというケースを結構見かけます。

なにせ、ラグスが本気出すとアビリティ発動のタイミングがラウンド開始なので、
差し伸べる仙豆も効かず、ゴワス以上に性質が悪い。

7000制限アプリも、戦闘力制限ユニットも全員気力ピンチでは無力。
固定戦闘力もだいたいプティンがいるので無意味、おまけにCIも妨害してくる。


回り出した時のラグスは本当に強いッ!


問題なのはダメージをラグスの効果が発生する75%から、
最大アップする25%(たぶんね)で調整するのが難しい事。
カウンターラッシュ入るあたりから効果が上がるんで、たぶん

75で気力1本ダウン)>50で気力2本ダウン>25で気力ピンチ

なんだと思います。CIのスピード変化はわかりません。
気力と一緒で3段階か、最後は最速確定か?

いったいどれくらい相手の攻撃でダメージが入るのか?

この予測計算はパワー、ガード、倍率、軽減倍率、連携、アビリティ、気絶etc...の様々な要素を含むので、
どんな熟練プレイヤーでも即座に答えが出せないと思います。
似たパターンやよくあるマッチで受けたダメージの経験から判断することになるので、
強いけれど扱いが難しいカードです。

5000仮面とかフリアバなら簡単にアビリティが発動出来て、気力と戦闘力潰してはいオシマシ~
なんですが...相手もラグスのアビリティが動く状態にせず一撃で落とさないとダメだと理解しているので、
読み合いが凄い。

ここにホイタン、ロベル、ベビトラ、獄炎、時界とかいつものカード達の読みを含めると、
最近のバトスポはまるでカイジのEカードみたいな状態です。読み違うと


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こうなってしまう。疑い過ぎてもダメです、ある意味では相手を信じるのがバトスポ。
とりあえず言えるのは温存し過ぎるなって事。


「気絶起こしリスクとアプリRをしっかり考えてメテオ切る」
「タンバリン切らずに負けるより切って負けよう」
「時界切らずに負けるより切って負けよう」
「読みミスってもチャージ全部勝てば良いッ!」


バトスポは奥が深い...



さて、というわけで今回挙げた3枚は残りが何でもイケて自由度高く、好きなカードやユニットと組ませれるので
かなり気に入っています。
やっぱりお気に入りのカードで闘いたいけど、ファンデッキの域を出ないんだよなーってケース、
多いと思うんです。
そんなところを補ってくれて、一線級のデッキに仕上げてくれるこの3枚は実に良いですね。

ちなみにラグスのトリプルをエリート連携かつ見栄え良く撃てるロベル入りが個人的にはベネ


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KAWAII


ヒーローズ界の悪女トリプルは良いですよー、オススメです。

しばらくはコレでゴワス入りのゴジータ:ゼノデッキを狩りつつ、7000制限アプリを狙っていきます。

それではまた~